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採用情報

『面白さ』を一緒に追求してくれる仲間を募集しています


時代と共に表現の幅は様々な広がりを見せています。

一方で人の心を掴む遊びの本質は今も昔も変わりません。

最先端の表現で本質を極めたアクションゲームを大阪から世界へ。

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よくあるご質問


弊社に寄せられる、お問い合わせをまとめました。

応募・選考について

一度ご応募いただいた方でも、募集期間内であれば再応募していただくことは可能です。

以下のメールアドレスへ、提出したい書類データと理由を記載しご連絡ください。

recruit365@kei-two.co.jp
※再応募は不要です。
※250MB以上のデータについては、ダウンロード可能なURLを記載してください。

ご希望に応じて対面もしくはオンラインで実施予定です。

最終面接のみ交通費が全額支給となります。

可能です。外国籍の方もすべての職種において採用の対象となります。

上部バナーリンク先「新卒採用」または「キャリア採用」ページ内の『採用の流れ』をご確認ください。

応募件数や選考の状況によりご連絡までにかかる日数は異なります。
選考結果につきましては応募フォームへご登録いただいたメールアドレス宛にご連絡いたします。

入社後について

ビジネスマナー研修(4日間)の後、職種別の技術研修(3ヶ月~)を実施いたします。
研修内容は、適正や課題に応じてカリキュラムを組むため毎年異なります。

【平均年齢】31.3歳 【平均勤続年数】6年11ヶ月 (2023年4月時点)
リーダー職も30代が多く、年齢に関係なく活躍できる環境です。

リモートワークは行っておりません。

服装および髪形については特に規定はありません。
個人の判断にお任せしております。

INTERVIEW

インタビュー
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磨き続けた演出がすごい!『バイオハザード ヴィレッジ ゴールドエディション 』開発協力秘話

『バイオハザード ヴィレッジ』の3つの追加コンテンツに携わった二名の弊社開発者にお話を伺いしました。

本作では開発協力ということですが、どういった部分に関わったのでしょうか?

萩野 祐介(以下、萩野)
3つのコンテンツのうちのひとつ、新規シナリオである『シャドウ オブ ローズ』のカットシーンの演出と制作です。 『バイオハザード ヴィレッジ』の後日談になっていまして、前作主人公イーサンの娘のシナリオになります。

萩野 祐介/Yusuke Hagino
シネマティックアーティスト/第二グラフィック室リード
2005年3月入社。天誅シリーズを初めとし、K2が贈る数多くのタイトルのカットシーンに携わる。『モンスターハンターフロンティア ベンチマーク』や『バイオハザード アンブレラコア』のUIなど、その担当箇所も多岐にわたるスーパーマルチプレイヤーである。

小田 龍馬(以下、小田)
同じく『シャドウズ オブ ローズ』において、字幕システムの再構成と、今作では特殊な会話がありまして、その会話システムの構築もおこないました。

小田 龍馬/Ryoma Oda
ゲームプログラマー
2020年4月入社。『バイオハザード ヴィレッジ ゴールドエディション 』や『バイオハザード RE:4』などの大型タイトルに携わる。ピアノも弾ける多才なエンジニアである。


様々なアプローチで作品のクオリティがアップ

制作したカットシーンでおススメのシーンなどはありますか?
また、苦労した点などはありましたか?

萩野
おすすめのシーンは「ローズが銃を入手する」ところで奇麗にまとめています。 コンテから考えて作ったイベントで、高い評価を受けることができました。

萩野
ローズが美しくみえるようにアングルを調整するのが苦労しました。 あと、CG制作する前の試作で実写プリビズというものを制作するのですが カメラを回してディレクションするのは初めての経験だった。 撮影期間は短いし、カメラの扱いはまだよくわかっていなかったので とても緊張したのを覚えていますね。

小田
字幕は常に画面に出ているものなので、自分の作ったものが製品で画面に出るのが楽しかったです。 足音にもサウンド補助字幕が必要なのですが、初期はオンにすると画面に大量の字幕が流れてしまって焦りました。

どのように解決したのでしょうか?

小田
連続した字幕には表示周期を調整して解決しました。


実写プリビズを活用してフットワークを軽快に

小田さんは本作が株式会社カプコンとお仕事するのは初めてだったのですが 苦労した点などはありましたか?

小田
もちろん全てが初めての経験でしたので緊張もしました。 こちらのイメージをお伝えするには距離の壁がありましたので苦労した記憶があります。

ちょうど時期的にコロナ禍の影響もあり、リモートに切り替わった頃でしたね。 どのように解消されたのでしょうか?

萩野
Teamsを活用して作業状況は社内外問わず随時共有しています。 我々K2の強みのひとつはフットワークの軽快さで、顔を突き合わせて事前準備する暇があれば サッとボイスチャットで情報共有して、実写プリビズを作ってレビューをするサイクルで より迅速で確実な制作をおこなっていました。


若手であってもやりたいことを積極的に任せてもらえる環境

ワークフローの変化でより磨きがかかった感じですね。 活気溢れる開発室を想像しますが、K2の社風はどういったものでしょうか?

萩野
一人一人の仕事に対する情熱はすごく高いと思いますが 皆、落ち着いて業務に励んでいますね。

小田
そうですね、私はまだ3年目ですが、やりたいことを伝えると どんどん任せてもらえるので自分の限界に挑戦したくなります。 もちろん難しいことは先輩がサポートしてくれるので安心してガンガン攻めます!


求める人物像

一緒に働きたい人物像を教えてください。

萩野
AAAタイトルの開発に参加するので、世界に通用する作品づくりのために こだわりを持って制作できる人と仕事がしたいです。

小田
チャンスはたくさんありますので、学校で教わったことをやるだけじゃなくて 自分から積極的にやりたいことを見つけられる人が良いです。 あと、自己表現ができる人だと尚良いですね。


ゲームクリエイターを目指す皆さんにメッセージ

萩野
ゲームや映像は世に出すまで果たしてそれがユーザーに受け入れられるのか不安になることもあるが 実際に販売されて高く評価されるととんでもない達成感があります。 家電量販店の販売モニターすべてに自分の作った映像が流れているのを観たときは感動しました!

小田
自分の携わった作品がモノとして世に出て、みんなの心に残せるこの仕事はとてもやりがいがあります。 歴史に名を残すことができる!

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BIOHAZARD™ VILLAGE GOLD EDITION

< 開発協力作品 >
PlayStation®5 / PlayStation®4 /
Xbox Series X / Xbox One / STEAM®
サバイバルホラー
CAPCOM
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開発スピードとクオリティを両立する秘訣とは?『バイオハザード RE:4』開発協力秘話

全世界販売500万本を突破した大作『バイオハザード RE:4』に携わった三名の弊社開発者にお話を伺いました。

本作では開発協力ということですが、どういった部分に皆さん関わったのでしょうか?

山田 滉平(以下、山田)
イベントのエフェクトを担当しました。 また、一部のインゲームエフェクトもお手伝いしていまして、品質チェックや監修などを やらせていただきました。 デルラゴ登場のイベントなどはかなり力作ですので是非見てもらいたいです。

山田 滉平/Kohei Yamada
VFXアーティスト/第三グラフィック室リード
2013年8月入社。 新進気鋭のアーティストとして入社。 リアリスティックな表現を得意とするも 『帰ってきた 魔界村』も代表作のひとつである。

西山 拓志(以下、西山)
株式会社カプコン側で制作された仮の敵モデルをベースに、本モデル化する仕事が主でした。特に思い出深いのはリヘナラドールですね。

西山 拓志/Takushi Nishiyama
キャラクターアーティスト
2017年4月入社。 中堅アーティストとして活躍する。 質感表現の精細さを鍛え上げるため、クリーチャーから 人間まで様々なキャラを今日もこねくり回す。

敵モデルは他にもあったはずですが、何故リヘナラドールなのでしょうか?

西山
株式会社カプコンからイメージをいただいて、実装できるように調整をしていたのですが このキャラはギミックが非常に多かったので大変でした! 他にも、アイアンメイデン、変異クラウザー、変異ラモン本体など 比較的複雑な構造のキャラクターを担当することが多かったです、たまたまだと思いますが。

松田 花音(以下、松田)
アニメーションになりますが、私も敵を担当していました。 クラウザーや変異クラウザー、先ほどお話のあったリヘナラドールも担当しました。 FigureModeのポーズ作成なんかはアニメーターみんなで案を出し合って作業できて楽しかったです。

松田 花音/Kanon Matsuda
アニメーター
2019年4月入社。 若手筆頭のアニメーターである。 人型クリーチャーが主な制作物であるが 何故か触手アニメーションは毎タイトル積極的に絡んでいる。


開発スピードは速いが妥協のない姿勢

誰もが知っている超大作の開発でしたが、開発の雰囲気はいかがでしたか?

山田
ボリュームがすごいタイトルになりますので、開発は速さが命でした。 そのため、情報の齟齬が致命的になる場面もあり、緊張感がありましたね。

西山
キャラクターモデルもスピード感ありました。 何度も調整を繰り返して最高クオリティを求めましたのでそれが影響しています。 その反面、株式会社カプコンのリードモデラーもすぐにご理解を示していただけたので のびのびと開発を進めることができて良かったです。

松田
全員が全力で打ち込む雰囲気だったので、全てのアーティストに 活躍のチャンスが多く、各スタッフの責任感が養われたと思います。 創り手としてすごく成長できたと感じています。 お忙しい中、株式会社カプコン側からも積極的にコミュニケーションを 取っていただけたことも良い影響を与えてますね。


若手が活躍できる環境

どのセクションもスピード重視で開発が進んでいたのですね。
大変密度の濃い開発にも対応できるK2の社風はどういったものでしょうか?

山田
年齢の近い人が多いので、若い人もコミュニケーションを取りやすい環境だと思います。

西山
それにフットワークの軽い人が多いですね。 チャットをしたり直接話しに行ったり、すぐに話ができるし、ワンフロアに全員居る恩恵が大きい。 意思決定する人がしっかり実装までのフローを見据えた指示を出してくれるのも有難いです。

松田
ですので、若手が安定して活躍できるチャンスも多いです。 得意分野の仕事を任せてもらえた弊社の若手の成長は目を見張るものがあります。


求める人物像

先輩の的確な指導と若手のパワーが嚙み合った結果なんですね。
では、一緒に働きたい人物像を教えてください。

山田
人とのコミュニケーションについて物怖じしない人。 皆、他部署との横のつながりを大事にしていますので。

西山
人任せにしないで自分から積極的に問題解決に向けて動ける人かな? 重要なポジションを担当する場面も幾つかあったので、そういったときに 上の人に任せておけば良いわけではないです。

松田
クリエイターとして創造していく気概を持って仕事に取り組めて その上で報連相がしっかりしている人と一緒にお仕事が出来ると嬉しいです。 そのほうが創造性がフルに発揮できると思います。


ゲームクリエイターを目指す皆さんにメッセージ

山田
家庭用ゲームは色んな人に見てもらうことが出来ます。 そんな素敵な仕事に興味がある方は是非一緒に働いてみませんか?

西山
YoutubeやSNSなど、制作物の露出は増えています。 そういう意味でもとてもやりがいがある仕事です。 努力は結果につながるので、一緒に頑張りましょう!

松田
アニメーターはいろんな分野に絡むのでやりがいがあります。 制作物についてアイデアを出す機会も多く、それが実際に反映されたときは ゲーム開発に貢献できている実感を得られてとても楽しいですよ!

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BIOHAZARD™ RE:4

< 開発協力作品 >
PlayStation®5 / PlayStation®4 /
Xbox Series X / STEAM®
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分け隔てのない開発環境だからこそ苦労もあれば感動もあり?『バイオハザード RE:4 セパレート ウェイズ』共同開発秘話

全世界販売500万本を突破した大作『バイオハザード RE:4』の追加コンテンツ 『セパレート ウェイズ』に携わった二名の弊社開発者にお話を伺いしました。

本作では共同開発ということですが、どういった部分に関わったのでしょうか?

中島 潤一郎(以下、中島)
開発初期の少数メンバーで試作していた頃から 参加させていただきました。グレーボックスと呼ばれるテストステージの 制作と調整を繰り返していました。 本開発と合流後は背景全般のスケジュールと品質の管理が主な仕事です。

中島 潤一郎/Junichiro Nakashima
エンヴァイロメントアーティスト/第一グラフィック室リード
2004年6月入社。 K2内でも超ベテランのアーティスト。 様々なジャンルの背景物に対応でき 繊細な制作物を得意とする。

坂井 瑛(以下、坂井)
企画業務全般を担当していました。 自分も開発初期メンバーの一人で、少数の試作開発から始まったので細かい担当分けはなく、 足りない部分を引き受けたりすることが多かったですね。 最終的には企画班のまとめ役としてチェック作業など、レベルデザインがメインに なりますが、キャラ、UI、アウトゲームなどにも関わっていました。

坂井 瑛/Akira Sakai
ゲームデザイナー
2019年4月入社。 デビュー作は『帰ってきた魔界村』である。 新人であったが多方面に貢献。 『セパレート ウェイズ』ではこれまでの経験を活かし ゲームデザイナーのまとめ役としても活躍する。


両社の相乗効果が生むゲームクオリティー

株式会社カプコンとの共同開発ということですが、仕事での関わり方などはどういったものだったのでしょうか?

中島
会社間での垣根はなく、お互い気兼ねなくやり取りをしていましたね。 本当に少数で試作していたので対等の立場で意見を出し合っていました。

坂井
ディレクターは株式会社カプコンの方でしたが、ゲームを面白くするための アイディアが溢れていましたので、我々が入れたい要素の提案も交えつつ こちらで情報整理と実現を進めていました。

少ない人数でより面白いものを作るとなると大変だったと思いますが、開発チームの雰囲気はいかがでしたか?

中島
試行錯誤を何度も繰り返していたので、レスポンス重視で忙しなく動き続けていたのは確かですが その分ちょっとした試したいこともすぐに形になるのでやりがいがありましたね。

アート部分の裁量はどうでしたか?

中島
K2側で決めさせていただいた事もかなりありましたので裁量は大きかったと感じています。

任せてもらえた分、大変だったことも多かったのではないでしょうか?

坂井
私は入社3年目からプロジェクトに参加したのですが、最後まで様々な案件に関わることができたのは 大変勉強になったなぁと感じていますし、決まっていないお題を解決する難しさも体験しました。 その甲斐あって、最後はスタッフロールに名前が載っているのを見て感慨深かったです!

中島
背景制作ではエルヒガンテ戦は課題が多かったです。 初期から構想していた内容からほぼ変わらず製品化するためにかなり無茶をしましたね。 今となってはボツって日の目を見ないビジュアルもいろいろありましたが このエリアは頑張って製品化出来たことで達成感はものすごいです。

無茶とはどういった内容でしょうか?

中島
ライトやテクスチャ・ポリゴンの最適化にかなり注力しました。 終盤の処理上げ作業も様々な部署が総力を挙げ、一丸となって頑張りましたね。


若手であっても職種を問わず誰にでも相談しやすい環境

K2の社風について教えてください。

中島
若手がしっかりと経験を積める環境があります。 やりたいと思ったことがやれるチャンスが多いです。

坂井
新人の頃から企画のいろいろを任せてもらえたので、重要な部分でもまずは 若手に任せてみる風土があると思います。 大先輩である中島さんをはじめ、職種を問わず誰にでも相談しやすいので 効率的に開発を進めることができます!


求める人物像

一緒に働きたい人物像を教えてください。

中島
基本的には楽しんで制作できる人だとこっちも楽しくなるのでいいですね。 与えられた事をやるだけではなく、自ら作りたいものを考えられる人に合っていると思います。

坂井
より良いものを作るために積極的に提案できる人と一緒に仕事をしたいですね。


ゲームクリエイターを目指す皆さんにメッセージ

坂井
開発の規模が大きくなって、人材も増えて面白いものを作っていこうという雰囲気があります。 より色々な才能が求められるので、自分の持っている武器を信じて頑張ってほしいです。

中島
何がいつ実を結ぶか分からないので、「これが好き!」とか 「これが得意!」というものをどんどん伸ばしていきましょう。

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BIOHAZARD™ RE:4 SEPARATE WAYS

< 共同開発作品 >
PlayStation®5 / PlayStation®4 /
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