『面白さ』を一緒に追求してくれる仲間を募集しています
時代と共に表現の幅は様々な広がりを見せています。
一方で人の心を掴む遊びの本質は今も昔も変わりません。
最先端の表現で本質を極めたアクションゲームを大阪から世界へ。
私たちと一緒に挑戦しませんか?
よくあるご質問
弊社に寄せられる、お問い合わせをまとめました。
応募・選考について
一度ご応募いただいた方でも、募集期間内であれば再応募していただくことは可能です。
以下のメールアドレスへ、提出したい書類データと理由を記載しご連絡ください。
ご希望に応じて対面もしくはオンラインで実施予定です。
最終面接のみ交通費が全額支給となります。
可能です。外国籍の方もすべての職種において採用の対象となります。
上部バナーリンク先「新卒採用」または「キャリア採用」ページ内の『採用の流れ』をご確認ください。
応募件数や選考の状況によりご連絡までにかかる日数は異なります。
選考結果につきましては応募フォームへご登録いただいたメールアドレス宛にご連絡いたします。
入社後について
ビジネスマナー研修(4日間)の後、職種別の技術研修(3ヶ月~)を実施いたします。
研修内容は、適正や課題に応じてカリキュラムを組むため毎年異なります。
【平均年齢】31.3歳 【平均勤続年数】6年11ヶ月 (2023年4月時点)
リーダー職も30代が多く、年齢に関係なく活躍できる環境です。
リモートワークは行っておりません。
服装および髪形については特に規定はありません。
個人の判断にお任せしております。
INTERVIEW
インタビュー
- BIOHAZARD™ VILLAGE
- GOLD EDITION
- 開発協力秘話
- 磨き続けた演出がすごい!
- BIOHAZARD™ RE:4
- 開発協力秘話
- 開発スピードとクオリティを両立する秘訣とは?
- BIOHAZARD™ RE:4
- SEPARATE WAYS
- 共同開発秘話
- 分け隔てのない開発環境だからこそ苦労もあれば感動もあり?
磨き続けた演出がすごい!『バイオハザード ヴィレッジ ゴールドエディション 』開発協力秘話
『バイオハザード ヴィレッジ』の3つの追加コンテンツに携わった二名の弊社開発者にお話を伺いしました。
本作では開発協力ということですが、どういった部分に関わったのでしょうか?
萩野 祐介/Yusuke Hagino
2005年3月入社。天誅シリーズを初めとし、K2が贈る数多くのタイトルのカットシーンに携わる。『モンスターハンターフロンティア ベンチマーク』や『バイオハザード アンブレラコア』のUIなど、その担当箇所も多岐にわたるスーパーマルチプレイヤーである。
小田 龍馬/Ryoma Oda
ゲームプログラマー
2020年4月入社。『バイオハザード ヴィレッジ ゴールドエディション 』や『バイオハザード RE:4』などの大型タイトルに携わる。ピアノも弾ける多才なエンジニアである。
様々なアプローチで作品のクオリティがアップ
制作したカットシーンでおススメのシーンなどはありますか?
また、苦労した点などはありましたか?
どのように解決したのでしょうか?
実写プリビズを活用してフットワークを軽快に
小田さんは本作が株式会社カプコンとお仕事するのは初めてだったのですが 苦労した点などはありましたか?
ちょうど時期的にコロナ禍の影響もあり、リモートに切り替わった頃でしたね。 どのように解消されたのでしょうか?
若手であってもやりたいことを積極的に任せてもらえる環境
ワークフローの変化でより磨きがかかった感じですね。 活気溢れる開発室を想像しますが、K2の社風はどういったものでしょうか?
求める人物像
一緒に働きたい人物像を教えてください。
ゲームクリエイターを目指す皆さんにメッセージ
BIOHAZARD™ VILLAGE GOLD EDITION
- PlayStation®5 / PlayStation®4 /
Xbox Series X / Xbox One / STEAM® - サバイバルホラー
- CAPCOM
開発スピードとクオリティを両立する秘訣とは?『バイオハザード RE:4』開発協力秘話
全世界販売500万本を突破した大作『バイオハザード RE:4』に携わった三名の弊社開発者にお話を伺いました。
本作では開発協力ということですが、どういった部分に皆さん関わったのでしょうか?
山田 滉平/Kohei Yamada
VFXアーティスト/第三グラフィック室リード
2013年8月入社。
新進気鋭のアーティストとして入社。
リアリスティックな表現を得意とするも
『帰ってきた 魔界村』も代表作のひとつである。
西山 拓志/Takushi Nishiyama
キャラクターアーティスト
2017年4月入社。
中堅アーティストとして活躍する。
質感表現の精細さを鍛え上げるため、クリーチャーから
人間まで様々なキャラを今日もこねくり回す。
敵モデルは他にもあったはずですが、何故リヘナラドールなのでしょうか?
松田 花音/Kanon Matsuda
アニメーター
2019年4月入社。
若手筆頭のアニメーターである。
人型クリーチャーが主な制作物であるが
何故か触手アニメーションは毎タイトル積極的に絡んでいる。
開発スピードは速いが妥協のない姿勢
誰もが知っている超大作の開発でしたが、開発の雰囲気はいかがでしたか?
若手が活躍できる環境
どのセクションもスピード重視で開発が進んでいたのですね。
大変密度の濃い開発にも対応できるK2の社風はどういったものでしょうか?
求める人物像
先輩の的確な指導と若手のパワーが嚙み合った結果なんですね。
では、一緒に働きたい人物像を教えてください。
ゲームクリエイターを目指す皆さんにメッセージ
BIOHAZARD™ RE:4
- PlayStation®5 / PlayStation®4 /
Xbox Series X / STEAM® - サバイバルホラー
- CAPCOM
分け隔てのない開発環境だからこそ苦労もあれば感動もあり?『バイオハザード RE:4 セパレート ウェイズ』共同開発秘話
全世界販売500万本を突破した大作『バイオハザード RE:4』の追加コンテンツ 『セパレート ウェイズ』に携わった二名の弊社開発者にお話を伺いしました。
本作では共同開発ということですが、どういった部分に関わったのでしょうか?
中島 潤一郎/Junichiro Nakashima
エンヴァイロメントアーティスト/第一グラフィック室リード
2004年6月入社。
K2内でも超ベテランのアーティスト。
様々なジャンルの背景物に対応でき
繊細な制作物を得意とする。
坂井 瑛/Akira Sakai
ゲームデザイナー
2019年4月入社。
デビュー作は『帰ってきた魔界村』である。
新人であったが多方面に貢献。
『セパレート ウェイズ』ではこれまでの経験を活かし
ゲームデザイナーのまとめ役としても活躍する。
両社の相乗効果が生むゲームクオリティー
株式会社カプコンとの共同開発ということですが、仕事での関わり方などはどういったものだったのでしょうか?
少ない人数でより面白いものを作るとなると大変だったと思いますが、開発チームの雰囲気はいかがでしたか?
アート部分の裁量はどうでしたか?
任せてもらえた分、大変だったことも多かったのではないでしょうか?
無茶とはどういった内容でしょうか?
若手であっても職種を問わず誰にでも相談しやすい環境
K2の社風について教えてください。
求める人物像
一緒に働きたい人物像を教えてください。
ゲームクリエイターを目指す皆さんにメッセージ
BIOHAZARD™ RE:4 SEPARATE WAYS
- PlayStation®5 / PlayStation®4 /
Xbox Series X / STEAM® - サバイバルホラー
- CAPCOM